Nuevo vídeo próximamente

Este mes ha habido menos flujo de noticias en general, no porque no las haya, sino más que nada porque los cambios más latentes que están sucediéndose en el juego son más internos que visibles.

En el aspecto A-RPG, entre las cosas visibles, cabe destacar el nuevo movimiento de la nave, reescrito desde cero. Además, podríamos incluir una mejor apariencia gráfica en general, tweaks en los modelos del jugador, mapas de luces, efectos de humo, alguna que otra novedad y optimizaciones extra. Sobre cambios menos visibles: se han mejorado varias cosas importantes en el core juego, que nos llevan a proyectar más allá de su estatus actual. Aparte, ya hay compatibilidad con gamepads, un nuevo añadido importante en la esencia del juego.

Como novedad más reciente, decir que se ha terminado con el mapeado U/V de los dos modelos actuales de nave. La semana próxima comienza el proceso de texturas base (digo base porque recordemos que habrá la posibilidad de personalizar la nave con diversos patrones de textura, además de tinturas).

Sin más, sólo decir que el próximo vídeo se encargará de mostrar todos estos cambios mencionados en el segundo párrafo (más las texturas base de la nave) antes del paso final de la v0.2, que es el de desprototipear los cubos-enemigos por un primer tipo de enemigo real.

Calidad de items y nave en pantalla

En la siguiente captura podemos ver un par de nuevos cambios: primero, los ítems equipables “mágicos” y que sueltan los enemigos dejan de tener un color sólido en aras de representar su calidad. Ahora la muestran con un efecto acorde al estilo del juego. Como también se puede observar, las mismas miniaturas (aunque aún sin textura) también han sufrido un cambio considerable en su modelo, pues representan la forma final “dropeable”. Es decir, el primer modelo personalizado, y que seguiría al de por defecto.

El otro cambio remarcable es, sin duda, la nave. Tal y como ya se hizo cuando se mostraron los hitos y las paredes, queremos de nuevo compartir lo mismo pero con la nave antes de ser texturizada. Esta será que usaremos por defecto al empezar una partida en Spacefields, y con la cual iniciaremos nuestra aventura por este endemoniado universo.

Avanzando según lo previsto

Tras dejar el tema de los hitos/paneles listos, el siguiente paso en la lista de tareas para la parte A-RPG de esta versión eran los modelos de nave del jugador. En concreto, los dos primeros modelos existentes en el prototipo: el default y el primero “dropeable” por los enemigos.

Ayer mismo se terminó el modelo default y se empezó a integrar en el juego. Hay que decir que integrado en la “arena”, el modelo (a pesar de su evidente falta de textura) lucía bastante bien, acorde a todo lo demás. Y eso siempre es bueno.

Ahora mismo toca ajustar algunas cosas de la jerarquía de la nave del jugador en el motor, como el hecho de dejar el sistema preparado para que podamos tener pistolas de uno o dos disparadores acoplados, dependiendo del ítem dropeado. Por otro lado, se empezará a trabajar en el segundo modelo de nave (drop) para poder integrar el sistema de equipado/desequipado con las nuevas exigencias que estos tipos de modelos más elaborados traen consigo. Próximamente, más novedades.

Nuevo vídeo y más información

Nuevo vídeo mostrando los progresos actuales (A-RPG). Entre otras novedades veréis las nuevas paredes-hitos de las que ya hemos hablado tantas veces (y vistas en un post anterior), más las paredes de fuerza que los paneles proyectan hacia el horizonte, y que sirven de límites visibles para nuestra nave y los demás actores en escena.

La semana próxima, en el aspecto A-RPG, seguiremos con el cambio gráfico. Esta vez le tocará el turno a la nave del jugador, la cual veremos sus piezas finales default más el primer modelo intercambiable que actualmente ya dropean los enemigos. Tras ella, el último paso en lo que a esta sección se refiere será el primer modelo de enemigo, y podremos ya dar carpetazo, si todo va bien, a la v0.2.

En el aspecto TBS las cosas avanzan a buen ritmo. Estamos investigando diferentes aspectos de muestreo para el gameplay general a partir del documento original sobre la idea. Muchas cosas interesantes están saliendo a la luz. Cabe destacar que el sistema de turnos sigue a buen ritmo y, pronto, podremos enseñar algo a lo largo de lo que queda de la 0.2.

Como último apunte en esta entrada, veréis un cambio en el sistema de muestreo de puntuación y tiempo. Sólo avanzaros que el nuevo inventario (0.3) se adaptará al mismo estilo de GUI 3D, haciéndolo mucho más atractivo y dinámico. Más información próximamente. Esperamos que os guste el vídeo, y seguimos en contacto. ¡Ah! Si queréis más detalles de todo lo nuevo que hay en el vídeo, consultad por favor la descripción de éste (inglés).

HUD de vida y naturio

Antes del parón de Semana Santa os dejamos con una captura del reciente cambio de look de los hitos, alias el nuevo HUD de vida/naturio en la parte A-RPG. Como veréis, la idea está muy en la línea de las esferas de salud/maná a las que los legendarios Diablo/Torchlight nos tienen acostumbrados, pero con el toque propio de Spacefields.

A pesar de que queda algún que otro elemento de este modelo por texturizar (la pared de energía, por decir uno), podemos hablar un poco más en profundidad de algunos detalles de interés. Por ejemplo de los pilotos de luz de la parte superior. Estos nos indicarán nuestro estado general en el medidor correspondiente: verde, 3/4-4/4-1;  naranja, 2/4-3/4 y rojo, 0-1/4-2/4. Se están ajustando más valores y otras estrategias para captar nuestra atención de forma eficiente en los momentos requeridos.

Por último, hay también avances en la escena prototipo del modo de estrategia por turnos: generación de grid, nave jugador, info básica de sectores, turnos, etc, etc… Pronto más novedades por estos lares. : )

HUD en los hitos (o mejor ahora, paneles xP)

Un par de imágenes nuevas

La v0.2 sigue su curso a paso firme y seguro. Y para seguir con el hábito de las actualizaciones en el blog, aquí tenéis un par de capturas de pantalla recientes. En ellas podréis ver los famosos hitos espaciales que pudisteis ver en la anterior entrada, aunque aún sin texturizar. Por ahora sólo está texturizada la base.

Por otro lado, en ambas imágenes podéis ver los discos en pista, un “tótem”, por así decirlo, que servirá de mucho en los rounds. Como observación extra, decir que la GUI está recortada y lo nuevo que veáis de ella sólo es provisional, ya que en el nuevo diseño que llegará con la v0.3 la parte inferior queda despejada para poder tener más campo de visión.

¡El pulso de luz cogido casi infraganti!

La actual (y pronto antigua) UI del inventario junto con los nuevos cambios

Seguimos de lleno con la v0.2

Esta semana completé, por mi parte, el modelado, animación y mapeado UV de lo que serán las “paredes” de la pista. Unos tipos de hitos (ver foto) con sirena incorporada que, junto con el campo de energía que proyectan y que hace de pared, tratarán de dinamizar el round con sus diversos juegos de luces y animaciones. Muy al estilo pinball de los años ochenta, como la esencia en sí de toda la idea. Así que si todo va bien, la semana que viene tocará texturizar los hitos y colgar nuevo vídeo antes de pasar al siguiente modelo. ¡Ah! También los discos en pista han sido ya cambiados.

Por otro lado, un nuevo compañero se ha unido a esta aventurita de forma más activa, y ha ido avanzando en el módulo de salvado que tiempo atrás él mismo empezó (ahora, además, ya se puede guardar el inventario). También trabaja en el menú de opciones de la pantalla principal y se está preparando para intentar que el juego vaya igual de bien que va ahora en LAN pero en internet, entre otras cosas. ¡Bienvenido!

Modelo de hitos (scene boundaries)

Nueva pista en acción

Os dejo un vídeo recién subido mostrando la nueva pista en acción, la cual incluye algunos efectos extra de iluminación (intensidad y pulso, en este caso). Como siempre, se irán toqueteando cosas a medida que pase el tiempo, pero por ahora es una buena base que podemos dejar ya archivada.

Ahora me estoy centrando en las “paredes” de la pista. Lo pongo entre comillas porque no son exactamente paredes al uso como en el prototipo. Os daré más detalles en pocos días, cuando siga avanzando en el modelado.

Como nota final, destacar que en este corto vídeo se muestra bastante bien la “columna vertebral” del juego: frenetismo absoluto, intenso loot y, en un futuro, diversas estrategias para acabar con tus oponentes (uso de discos en pantalla, skills, tipos de arma, etc, etc…).

Trabajando en la pista

El camino de la v0.2 ha dado comienzo y, como bien dije, quiero intentar estar más por aquí y compartir los progresos de forma más activa.

Al lío. Ayer me encargué de la textura base de la skybox (y su correcto movimiento creando sensación de profundidad). Por ahora no es más que el vacío espacial, aunque como siempre digo: lo importante es tener la base.

Hoy le ha tocado a lo que será el “boxing ring”, o la pista. Esto ha sido más laborioso, pues sabía qué es lo que quería mostrar pero no daba del todo con la tecla. Al final, y tras un poco de rebanamiento de sesos, he conseguido el resultado deseado.

Os dejo una imagen ilustrativa in-game (solo con el fondo y la pista) de lo que llevo hecho con ella. Nota: No está terminada todavía. Falta más trozo de pista al final.

Como apunte veréis que, por ahora, ya no hay paredes. Al principio mi intención era dejar un tipo de modelo que tengo hecho para éstas, pero al final no me ha acabado de dar el peso. Conlusión: tengo algo más interesante entre manos, pero aportaré detalles cuando me ponga con ello. Hoy, skybox y 3/4 del ring de combate. 

¡Al más puro estilo Tron!

Fin de la v0.1

Por fin ya puedo poner punto y final a esta versión. En resumidas puedo decir que el multijugador a partir de lo ya hecho en SP funciona bastante estable. Sólo me quedaría un detalle que trataré de dejarlo listo hoy mismo, pero que no me impedirá pasar página y comenzar (tras un merecido día de descanso) con la 0.2.

Como recordatorio, decir que la v0.2 estará centrada en un cambio profundo gráfico (de prototipos a modelos reales) más la 3era versión de la GUI, donde en ella podremos ver (entre otras cosas): un lavado de cara para adaptarla a la idea actual del juego, el futuro sistema de skills, adaptabilidad al modo multijugador y, como extra, una novedad aún no introducida en ningún juego del género A-RPG, pero de la que por ahora no puedo avanzaros mucho más.

Si todo va bien, una lluvia de screenshots y datos irán sucediéndose a lo largo de esta versión mientras voy avanzando en ella, con lo que espero ser más regular en escribir entradas para el blog.