Vídeo mostrando el nuevo sistema de pausa

Sistema de pausa por fin terminado. El tech-video siguiente es un pequeño ejemplo de lo necesario que era hacer algo así desde cero. Para más información de este sistema y su descripción, os dejo este enlace en el cual explico el porqué esto era necesario: http://spacefields.com/?p=475

En el vídeo hago la prueba con el HUD de vida. Dejo que me den un poco de estopa y justo antes de que me maten pauso el juego, entro en modo “Dios” desde consola y, mientras el juego sigue pausado, el HUD de vida va recargándose. De esta manera queda latente la idea sobre discriminar entidades en un mismo sistema de pausa conjunto.

Pequeña ausencia

Tras un par de meses prácticamente OFF por diversos motivos personales, he vuelto más recargadito de baterías y he retomado el desarrollo del juego (round) donde lo dejé. Prácticamente desde la última noticia, con el sistema de pausa a medio hacer.

Hoy puedo decir que el primer sprint ha valido la pena, ya que en sí dicho sistema está por fin perfectamente implementado (había un bache bien alto, pero ha sido sorteado con éxito). Si todo va bien, mañana finiquito lo de la pausa y empiezo con el lavado de cara del inventario. Con él, pondría ya fin a esta versión de desarrollo para empezar con fuerza lo que serían los primeros pasos en diseño de enemigos y jugabilidad de combate.

Así pues, pido disculpas a los pocos lectores (si hay alguno xD) que siguen este blog, y espero compensarlo con más actividad tanto aquí como en twitter.

Sistema de pausa

El desarrollo de Spacefields sigue su marcha tras el último vídeo mostrado. Según lo planeado para esta versión de desarrollo, ahora tocaría el primer enemigo en pantalla y sustituir los actuales “evil-cubes”.

Sin embargo, ha habido un cambio de planes y se cerrará versión cuando se finiquite el nuevo inventario 3D (planeado en un principio para la siguiente). Pero para dar este paso antes es necesario cambiar todo el sistema de pausa por uno algo más elaborado, flexible y robusto.

¿Y por qué?

Porque necesitamos poder pausar las entidades de forma individual para que no nos maten mientras navegamos por el inventario. Antes con la versión 2D no había problema, pero ahora toda (o casi toda) será 3D, con lo que es necesario hacer esta discriminación para que no se nos pause absolutamente todo y no haya manera de poder gestionar nuestras cosas.

La buena noticia es que el sistema está implementado con la nave y la pista. A partir de mañana llegará la parte más complicadita, pues hay que pausar las entidades pooleadas (enemigos, balas, etc…) que se instancian/desactivan a todo momento.

En cuanto se acabe esta fase, ya se podrá empezar con el inventario 3D.

Vídeo con novedades

En el siguiente vídeo mostramos las mejoras que se han ido produciendo en el aspecto gráfico del juego, entre otros campos.

A continuación, una pequeña lista/resumen de dichas mejoras, lo que llegará más adelante y algunas cosas sobre la próxima versión interna 0.3.

-Terminada nave default (modelos/texturas/partículas/movimiento).

- Testeo de pista infinita.

- Muchas mejoras en código/gráficos/gameplay desde el último vídeo publicado.

Lo siguiente (en misma versión):

- Rehacer inventario (estilo 3D).

Y para la próxima versión, como prioridad:

- Desprototipear los modelos enemigos (evil-cubes) por reales.

 

Muestra de la parte frontal

Esta semana ha comenzado el proceso de textura del modelo default. Podemos comprobar en la siguiente imagen una pequeña muestra de la textura frontal ya incorporada en el modelo, junto con otros ejemplos en la izquierda que nos muestran algunos detalles de la personalización de la nave. Dicha personalización (tinturas) incluye: color base (aunque muy ténue, pues saturarlo no quedaba bien), unión entre cabina y chasis, cristal de cabina y marca de agua/etiqueta corporativa de cada modelo.

Para mañana a ver si puedo seguir avanzando en la parte trasera, y así se podrá apreciar todo el conjunto de la nave con su textura finalizada… Ah, y el hecho de presentar la nave en una captura como ésta es más bien para uso interno, para comprobar si el estilo del escenario casa con el de los actores. Sin embargo, pensamos que era una buena imagen para compartir con todos. Desde mi humilde punto de vista creo que hemos encaminado bien el proyecto hacia una dirección concreta de estilo. ¡Esperemos que os guste!

Nuevo vídeo próximamente

Este mes ha habido menos flujo de noticias en general, no porque no las haya, sino más que nada porque los cambios más latentes que están sucediéndose en el juego son más internos que visibles.

En el aspecto A-RPG, entre las cosas visibles, cabe destacar el nuevo movimiento de la nave, reescrito desde cero. Además, podríamos incluir una mejor apariencia gráfica en general, tweaks en los modelos del jugador, mapas de luces, efectos de humo, alguna que otra novedad y optimizaciones extra. Sobre cambios menos visibles: se han mejorado varias cosas importantes en el core juego, que nos llevan a proyectar más allá de su estatus actual. Aparte, ya hay compatibilidad con gamepads, un nuevo añadido importante en la esencia del juego.

Como novedad más reciente, decir que se ha terminado con el mapeado U/V de los dos modelos actuales de nave. La semana próxima comienza el proceso de texturas base (digo base porque recordemos que habrá la posibilidad de personalizar la nave con diversos patrones de textura, además de tinturas).

Sin más, sólo decir que el próximo vídeo se encargará de mostrar todos estos cambios mencionados en el segundo párrafo (más las texturas base de la nave) antes del paso final de la v0.2, que es el de desprototipear los cubos-enemigos por un primer tipo de enemigo real.

Calidad de items y nave en pantalla

En la siguiente captura podemos ver un par de nuevos cambios: primero, los ítems equipables “mágicos” y que sueltan los enemigos dejan de tener un color sólido en aras de representar su calidad. Ahora la muestran con un efecto acorde al estilo del juego. Como también se puede observar, las mismas miniaturas (aunque aún sin textura) también han sufrido un cambio considerable en su modelo, pues representan la forma final “dropeable”. Es decir, el primer modelo personalizado, y que seguiría al de por defecto.

El otro cambio remarcable es, sin duda, la nave. Tal y como ya se hizo cuando se mostraron los hitos y las paredes, queremos de nuevo compartir lo mismo pero con la nave antes de ser texturizada. Esta será que usaremos por defecto al empezar una partida en Spacefields, y con la cual iniciaremos nuestra aventura por este endemoniado universo.

Avanzando según lo previsto

Tras dejar el tema de los hitos/paneles listos, el siguiente paso en la lista de tareas para la parte A-RPG de esta versión eran los modelos de nave del jugador. En concreto, los dos primeros modelos existentes en el prototipo: el default y el primero “dropeable” por los enemigos.

Ayer mismo se terminó el modelo default y se empezó a integrar en el juego. Hay que decir que integrado en la “arena”, el modelo (a pesar de su evidente falta de textura) lucía bastante bien, acorde a todo lo demás. Y eso siempre es bueno.

Ahora mismo toca ajustar algunas cosas de la jerarquía de la nave del jugador en el motor, como el hecho de dejar el sistema preparado para que podamos tener pistolas de uno o dos disparadores acoplados, dependiendo del ítem dropeado. Por otro lado, se empezará a trabajar en el segundo modelo de nave (drop) para poder integrar el sistema de equipado/desequipado con las nuevas exigencias que estos tipos de modelos más elaborados traen consigo. Próximamente, más novedades.

Nuevo vídeo y más información

Nuevo vídeo mostrando los progresos actuales (A-RPG). Entre otras novedades veréis las nuevas paredes-hitos de las que ya hemos hablado tantas veces (y vistas en un post anterior), más las paredes de fuerza que los paneles proyectan hacia el horizonte, y que sirven de límites visibles para nuestra nave y los demás actores en escena.

La semana próxima, en el aspecto A-RPG, seguiremos con el cambio gráfico. Esta vez le tocará el turno a la nave del jugador, la cual veremos sus piezas finales default más el primer modelo intercambiable que actualmente ya dropean los enemigos. Tras ella, el último paso en lo que a esta sección se refiere será el primer modelo de enemigo, y podremos ya dar carpetazo, si todo va bien, a la v0.2.

En el aspecto TBS las cosas avanzan a buen ritmo. Estamos investigando diferentes aspectos de muestreo para el gameplay general a partir del documento original sobre la idea. Muchas cosas interesantes están saliendo a la luz. Cabe destacar que el sistema de turnos sigue a buen ritmo y, pronto, podremos enseñar algo a lo largo de lo que queda de la 0.2.

Como último apunte en esta entrada, veréis un cambio en el sistema de muestreo de puntuación y tiempo. Sólo avanzaros que el nuevo inventario (0.3) se adaptará al mismo estilo de GUI 3D, haciéndolo mucho más atractivo y dinámico. Más información próximamente. Esperamos que os guste el vídeo, y seguimos en contacto. ¡Ah! Si queréis más detalles de todo lo nuevo que hay en el vídeo, consultad por favor la descripción de éste (inglés).

HUD de vida y naturio

Antes del parón de Semana Santa os dejamos con una captura del reciente cambio de look de los hitos, alias el nuevo HUD de vida/naturio en la parte A-RPG. Como veréis, la idea está muy en la línea de las esferas de salud/maná a las que los legendarios Diablo/Torchlight nos tienen acostumbrados, pero con el toque propio de Spacefields.

A pesar de que queda algún que otro elemento de este modelo por texturizar (la pared de energía, por decir uno), podemos hablar un poco más en profundidad de algunos detalles de interés. Por ejemplo de los pilotos de luz de la parte superior. Estos nos indicarán nuestro estado general en el medidor correspondiente: verde, 3/4-4/4-1;  naranja, 2/4-3/4 y rojo, 0-1/4-2/4. Se están ajustando más valores y otras estrategias para captar nuestra atención de forma eficiente en los momentos requeridos.

Por último, hay también avances en la escena prototipo del modo de estrategia por turnos: generación de grid, nave jugador, info básica de sectores, turnos, etc, etc… Pronto más novedades por estos lares. : )

HUD en los hitos (o mejor ahora, paneles xP)