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Sobre las resistencias

Todo juego ARPG tiene, a día de hoy, las famosas resistencias. Estas normalmente se basan de elementos o según qué fuerzas de la naturaleza (fuego, hielo, rayos, veneno, etc…) En Spacefields, la idea de incorporar este sistema en el aspecto RPG está muy presente. Es más, la GUI ya tiene incorporados estos indicadores en la ficha de la aeronave.

1.1 – Vista previa de los indicadores actuales de resistencias (fuego, rayos, escarcha, naturio)

El uso de las resistencias en Spacefields será una parte importante del juego, dándole una dimensión de estrategia a los rounds más definida. Por ejemplo, las armas tienen su tipo de daño, con lo cual si usas un arma con base de naturio (color violeta en los disparos), tendrás más probabilidades de derrotar a enemigos que sean débiles a él.

1.2 – Slot superior: arma principal. Slot inferior: arma secundaria, que actúa como acople de la principal y su comportamiento es de área.

Sin embargo, lo más interesante de esta parte es que tendrás la opción de equiparte con hasta tres armas que serán intercambiables con la rueda del ratón, pudiendo aumentar a tiempo real la fuerza de tu arsenal y, en mitad del frenetismo de la batalla, aplicar algo más de estrategia.

A todo esto, si además le sumas que tendrás a tu disposición un slot de “acople” (fig 1.2) que podrás usar como daño de área (un tipo de ítem equipable), las opciones de ataque aumentan de forma considerable.

Seguramente muchos (por no decir todos) os habréis quedado con la palabra “naturio”. El Naturio, un tipo de combustible que sirve para varios propósitos, actúa en Spacefields como el clásico “maná”, además de una forma de daño y, como hemos visto aquí, de resistencia.

Más adelante escribiré otra entrada más centrada en la esencia de un round (aspecto RPG) y hacia dónde se está encaminando el tema. Pero para que os hagáis una idea rápida, el tema está en conseguir un buen mata-mata, frenético como él solo, pero sin olvidar un poco de esencia estratégica (como lo explicado aquí con las resistencias y los cambios de arma con la rueda del ratón dependiendo del tipo de daño). Otros añadidos a este aspecto: skills-craft con acceso numérico, discos en pantalla que traen bonificadores, puntuación que determinará el tipo de recompensa, power-ups, “power-downs xd”, etc…). Todo concentrado en 3-5 minutos que pretenden hacer que vuestras neuronas estallen, literalmente. Algo que contrastará mucho, sin duda alguna, con la parte de RTS, y que trataremos más a fondo en subsiguientes entradas.

Primer post

Este es el primer post de, espero, muchos otros. He arrancado el blog con la sección “Qué es” y “Historia”, para tener unas pinceladas base de lo qué es Spacefields en general.

El blog está disponible tanto para lengua española como inglesa.

Nota para habla hispana: por desgracia, las tres imágenes que hay justo debajo de la imagen del título sólo las he escrito en inglés, pues el plugin de traducción me impide poder traducir el contenido de este widget. Parece ser que es una limitación del propio template que he usado para este blog, así que por ahora poco puedo hacer. :-(

Volviendo al tema, encontraréis información base del juego en “Qué es” y algo de trasfondo (historia) en la otra sección. En un futuro espero llenar más la barra de navegación con mucha más información a medida que progrese con el desarrollo del juego. Una de las secciones que quiero introducir, aparte de una sobre el progreso que llevo, es la dedicada a vuestros aportes, pues como bien leeréis en “Qué es”, uno de los objetivos es escuchar a la comunidad e intentar implementar ideas que casen bien con la base de Spacefields.

Actualmente me encuentro en el desarrollo de la parte RPG del juego. Lo que por ahora hay hecho:

-Base GUI.

- Sistema de inventario funcionando al 100% (ítems equipables y visibles en el prototipo de la nave),

-Spawner que suelta ítems en base a probabilidades específicas y de diferentes calidades (comunes, superiores y raros)

-Sistema de power-ups.

-Puntuación, tiempo de round y demás cositas extra.

-Ficha de ítems con datos base como: armadura, color base, nombre (num aleatorio), etc… No layout asociado. Se hará cuando me ponga de lleno con las clases generadoras.

-¡Tinturas! xd

Trabajando actualmente en:

- Pool de entidades enemigas, IA y clases base.

En fin, nada más que añadir en esta primera entrada (aún estoy traduciendo todo lo que llevo escrito al inglés, así que aún hay trabajo. Hoy no me he podido poner a escribir una sóla línea de código del juego xd). Sólo daros las gracias por visitarme y espero poder disfrutar de este modesto viaje con todo el que quiera acompañarme.

Mencionar por último que pronto mi compañero Duendek86 se unirá también al proyecto. :)