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Calidad de items y nave en pantalla

En la siguiente captura podemos ver un par de nuevos cambios: primero, los ítems equipables “mágicos” y que sueltan los enemigos dejan de tener un color sólido en aras de representar su calidad. Ahora la muestran con un efecto acorde al estilo del juego. Como también se puede observar, las mismas miniaturas (aunque aún sin textura) también han sufrido un cambio considerable en su modelo, pues representan la forma final “dropeable”. Es decir, el primer modelo personalizado, y que seguiría al de por defecto.

El otro cambio remarcable es, sin duda, la nave. Tal y como ya se hizo cuando se mostraron los hitos y las paredes, queremos de nuevo compartir lo mismo pero con la nave antes de ser texturizada. Esta será que usaremos por defecto al empezar una partida en Spacefields, y con la cual iniciaremos nuestra aventura por este endemoniado universo.

Avanzando según lo previsto

Tras dejar el tema de los hitos/paneles listos, el siguiente paso en la lista de tareas para la parte A-RPG de esta versión eran los modelos de nave del jugador. En concreto, los dos primeros modelos existentes en el prototipo: el default y el primero “dropeable” por los enemigos.

Ayer mismo se terminó el modelo default y se empezó a integrar en el juego. Hay que decir que integrado en la “arena”, el modelo (a pesar de su evidente falta de textura) lucía bastante bien, acorde a todo lo demás. Y eso siempre es bueno.

Ahora mismo toca ajustar algunas cosas de la jerarquía de la nave del jugador en el motor, como el hecho de dejar el sistema preparado para que podamos tener pistolas de uno o dos disparadores acoplados, dependiendo del ítem dropeado. Por otro lado, se empezará a trabajar en el segundo modelo de nave (drop) para poder integrar el sistema de equipado/desequipado con las nuevas exigencias que estos tipos de modelos más elaborados traen consigo. Próximamente, más novedades.

Nuevo vídeo y más información

Nuevo vídeo mostrando los progresos actuales (A-RPG). Entre otras novedades veréis las nuevas paredes-hitos de las que ya hemos hablado tantas veces (y vistas en un post anterior), más las paredes de fuerza que los paneles proyectan hacia el horizonte, y que sirven de límites visibles para nuestra nave y los demás actores en escena.

La semana próxima, en el aspecto A-RPG, seguiremos con el cambio gráfico. Esta vez le tocará el turno a la nave del jugador, la cual veremos sus piezas finales default más el primer modelo intercambiable que actualmente ya dropean los enemigos. Tras ella, el último paso en lo que a esta sección se refiere será el primer modelo de enemigo, y podremos ya dar carpetazo, si todo va bien, a la v0.2.

En el aspecto TBS las cosas avanzan a buen ritmo. Estamos investigando diferentes aspectos de muestreo para el gameplay general a partir del documento original sobre la idea. Muchas cosas interesantes están saliendo a la luz. Cabe destacar que el sistema de turnos sigue a buen ritmo y, pronto, podremos enseñar algo a lo largo de lo que queda de la 0.2.

Como último apunte en esta entrada, veréis un cambio en el sistema de muestreo de puntuación y tiempo. Sólo avanzaros que el nuevo inventario (0.3) se adaptará al mismo estilo de GUI 3D, haciéndolo mucho más atractivo y dinámico. Más información próximamente. Esperamos que os guste el vídeo, y seguimos en contacto. ¡Ah! Si queréis más detalles de todo lo nuevo que hay en el vídeo, consultad por favor la descripción de éste (inglés).