Monthly Archives: mayo 2013

Muestra de la parte frontal

Esta semana ha comenzado el proceso de textura del modelo default. Podemos comprobar en la siguiente imagen una pequeña muestra de la textura frontal ya incorporada en el modelo, junto con otros ejemplos en la izquierda que nos muestran algunos detalles de la personalización de la nave. Dicha personalización (tinturas) incluye: color base (aunque muy ténue, pues saturarlo no quedaba bien), unión entre cabina y chasis, cristal de cabina y marca de agua/etiqueta corporativa de cada modelo.

Para mañana a ver si puedo seguir avanzando en la parte trasera, y así se podrá apreciar todo el conjunto de la nave con su textura finalizada… Ah, y el hecho de presentar la nave en una captura como ésta es más bien para uso interno, para comprobar si el estilo del escenario casa con el de los actores. Sin embargo, pensamos que era una buena imagen para compartir con todos. Desde mi humilde punto de vista creo que hemos encaminado bien el proyecto hacia una dirección concreta de estilo. ¡Esperemos que os guste!

Nuevo vídeo próximamente

Este mes ha habido menos flujo de noticias en general, no porque no las haya, sino más que nada porque los cambios más latentes que están sucediéndose en el juego son más internos que visibles.

En el aspecto A-RPG, entre las cosas visibles, cabe destacar el nuevo movimiento de la nave, reescrito desde cero. Además, podríamos incluir una mejor apariencia gráfica en general, tweaks en los modelos del jugador, mapas de luces, efectos de humo, alguna que otra novedad y optimizaciones extra. Sobre cambios menos visibles: se han mejorado varias cosas importantes en el core juego, que nos llevan a proyectar más allá de su estatus actual. Aparte, ya hay compatibilidad con gamepads, un nuevo añadido importante en la esencia del juego.

Como novedad más reciente, decir que se ha terminado con el mapeado U/V de los dos modelos actuales de nave. La semana próxima comienza el proceso de texturas base (digo base porque recordemos que habrá la posibilidad de personalizar la nave con diversos patrones de textura, además de tinturas).

Sin más, sólo decir que el próximo vídeo se encargará de mostrar todos estos cambios mencionados en el segundo párrafo (más las texturas base de la nave) antes del paso final de la v0.2, que es el de desprototipear los cubos-enemigos por un primer tipo de enemigo real.