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Sistema de pausa

El desarrollo de Spacefields sigue su marcha tras el último vídeo mostrado. Según lo planeado para esta versión de desarrollo, ahora tocaría el primer enemigo en pantalla y sustituir los actuales “evil-cubes”.

Sin embargo, ha habido un cambio de planes y se cerrará versión cuando se finiquite el nuevo inventario 3D (planeado en un principio para la siguiente). Pero para dar este paso antes es necesario cambiar todo el sistema de pausa por uno algo más elaborado, flexible y robusto.

¿Y por qué?

Porque necesitamos poder pausar las entidades de forma individual para que no nos maten mientras navegamos por el inventario. Antes con la versión 2D no había problema, pero ahora toda (o casi toda) será 3D, con lo que es necesario hacer esta discriminación para que no se nos pause absolutamente todo y no haya manera de poder gestionar nuestras cosas.

La buena noticia es que el sistema está implementado con la nave y la pista. A partir de mañana llegará la parte más complicadita, pues hay que pausar las entidades pooleadas (enemigos, balas, etc…) que se instancian/desactivan a todo momento.

En cuanto se acabe esta fase, ya se podrá empezar con el inventario 3D.

Vídeo con novedades

En el siguiente vídeo mostramos las mejoras que se han ido produciendo en el aspecto gráfico del juego, entre otros campos.

A continuación, una pequeña lista/resumen de dichas mejoras, lo que llegará más adelante y algunas cosas sobre la próxima versión interna 0.3.

-Terminada nave default (modelos/texturas/partículas/movimiento).

- Testeo de pista infinita.

- Muchas mejoras en código/gráficos/gameplay desde el último vídeo publicado.

Lo siguiente (en misma versión):

- Rehacer inventario (estilo 3D).

Y para la próxima versión, como prioridad:

- Desprototipear los modelos enemigos (evil-cubes) por reales.