Un par de imágenes nuevas

La v0.2 sigue su curso a paso firme y seguro. Y para seguir con el hábito de las actualizaciones en el blog, aquí tenéis un par de capturas de pantalla recientes. En ellas podréis ver los famosos hitos espaciales que pudisteis ver en la anterior entrada, aunque aún sin texturizar. Por ahora sólo está texturizada la base.

Por otro lado, en ambas imágenes podéis ver los discos en pista, un “tótem”, por así decirlo, que servirá de mucho en los rounds. Como observación extra, decir que la GUI está recortada y lo nuevo que veáis de ella sólo es provisional, ya que en el nuevo diseño que llegará con la v0.3 la parte inferior queda despejada para poder tener más campo de visión.

¡El pulso de luz cogido casi infraganti!

La actual (y pronto antigua) UI del inventario junto con los nuevos cambios

Seguimos de lleno con la v0.2

Esta semana completé, por mi parte, el modelado, animación y mapeado UV de lo que serán las “paredes” de la pista. Unos tipos de hitos (ver foto) con sirena incorporada que, junto con el campo de energía que proyectan y que hace de pared, tratarán de dinamizar el round con sus diversos juegos de luces y animaciones. Muy al estilo pinball de los años ochenta, como la esencia en sí de toda la idea. Así que si todo va bien, la semana que viene tocará texturizar los hitos y colgar nuevo vídeo antes de pasar al siguiente modelo. ¡Ah! También los discos en pista han sido ya cambiados.

Por otro lado, un nuevo compañero se ha unido a esta aventurita de forma más activa, y ha ido avanzando en el módulo de salvado que tiempo atrás él mismo empezó (ahora, además, ya se puede guardar el inventario). También trabaja en el menú de opciones de la pantalla principal y se está preparando para intentar que el juego vaya igual de bien que va ahora en LAN pero en internet, entre otras cosas. ¡Bienvenido!

Modelo de hitos (scene boundaries)

Nueva pista en acción

Os dejo un vídeo recién subido mostrando la nueva pista en acción, la cual incluye algunos efectos extra de iluminación (intensidad y pulso, en este caso). Como siempre, se irán toqueteando cosas a medida que pase el tiempo, pero por ahora es una buena base que podemos dejar ya archivada.

Ahora me estoy centrando en las “paredes” de la pista. Lo pongo entre comillas porque no son exactamente paredes al uso como en el prototipo. Os daré más detalles en pocos días, cuando siga avanzando en el modelado.

Como nota final, destacar que en este corto vídeo se muestra bastante bien la “columna vertebral” del juego: frenetismo absoluto, intenso loot y, en un futuro, diversas estrategias para acabar con tus oponentes (uso de discos en pantalla, skills, tipos de arma, etc, etc…).

Trabajando en la pista

El camino de la v0.2 ha dado comienzo y, como bien dije, quiero intentar estar más por aquí y compartir los progresos de forma más activa.

Al lío. Ayer me encargué de la textura base de la skybox (y su correcto movimiento creando sensación de profundidad). Por ahora no es más que el vacío espacial, aunque como siempre digo: lo importante es tener la base.

Hoy le ha tocado a lo que será el “boxing ring”, o la pista. Esto ha sido más laborioso, pues sabía qué es lo que quería mostrar pero no daba del todo con la tecla. Al final, y tras un poco de rebanamiento de sesos, he conseguido el resultado deseado.

Os dejo una imagen ilustrativa in-game (solo con el fondo y la pista) de lo que llevo hecho con ella. Nota: No está terminada todavía. Falta más trozo de pista al final.

Como apunte veréis que, por ahora, ya no hay paredes. Al principio mi intención era dejar un tipo de modelo que tengo hecho para éstas, pero al final no me ha acabado de dar el peso. Conlusión: tengo algo más interesante entre manos, pero aportaré detalles cuando me ponga con ello. Hoy, skybox y 3/4 del ring de combate. 

¡Al más puro estilo Tron!

Fin de la v0.1

Por fin ya puedo poner punto y final a esta versión. En resumidas puedo decir que el multijugador a partir de lo ya hecho en SP funciona bastante estable. Sólo me quedaría un detalle que trataré de dejarlo listo hoy mismo, pero que no me impedirá pasar página y comenzar (tras un merecido día de descanso) con la 0.2.

Como recordatorio, decir que la v0.2 estará centrada en un cambio profundo gráfico (de prototipos a modelos reales) más la 3era versión de la GUI, donde en ella podremos ver (entre otras cosas): un lavado de cara para adaptarla a la idea actual del juego, el futuro sistema de skills, adaptabilidad al modo multijugador y, como extra, una novedad aún no introducida en ningún juego del género A-RPG, pero de la que por ahora no puedo avanzaros mucho más.

Si todo va bien, una lluvia de screenshots y datos irán sucediéndose a lo largo de esta versión mientras voy avanzando en ella, con lo que espero ser más regular en escribir entradas para el blog.

v0.1, en vísperas de finiquitarla

Pensé que antes de que el mes terminara tendría la actual versión lista y poder así pasar a la v0.2, pero parece ser que esto tendrá que esperar, al menos, hasta la semana próxima. Como ya sabéis, la actual versión de desarrollo la he centrado en el multijugador, un campo del todo desconocido para mí, y que he ido aprendiendo sobre la marcha.

Durante el desarrollo de esta versión me he ido encontrando todo tipo de obstáculos, aunque el más reciente ha sido el que me ha ocupado buena parte de esta semana: interpolación de movimiento en red. Os dejo un enlace a la wiki de Valve para tener una idea de por dónde van los tiros. Consultad la sección: “Entity interpolation”:

https://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Multiplayer_Networking

La buena noticia es que por ahora parece que conseguido hacer funcionar un sistema parecido al del enlace, que ya está funcionando con uno de los elementos del round (uno que no sale en los vídeos). Pronto lo introduciré también en las aeronaves, puliré después dos o tres cositas (de las más importantes) que me quedan y daré por finiquitada la versión.

Para dar una ligera idea…

Recientemente en mi canal personal de YouTube colgué un par de vídeos sobre Spacefields. El primero da a mostrar algunas de las características ya hechas en el aspecto RPG del prototipo. El segundo es parecido pero con la incursión del multijugador cooperativo.

A continuación os dejo ambos vídeos. Pero eso sí, recordad que es un prototipo básico. Quiero decir, no hay gráficos “reales”, sino primitivas y modelos que uso para poder centrarme sólo en la jugabilidad. Como ya comenté en el anterior post, para la siguiente versión se cambiarán todas estas primitivas por modelos reales. Al igual pasará con la GUI, que cambiará en buena parte por una más adaptada a la idea actual del juego.

En principio no tenía intención, si os soy sincero, de compartir estos vídeos. Sin embargo, creo que están bastante bien como base a tener en cuenta. Me parece que reflejan bastante la idea que tengo en mente sobre la parte A-RPG de Spacefields. Por otro lado, también he de decir que me hacía gracia compartir lo que será el final de la versión 0.1, ya que en la 0.2 veremos un completo cambio a nivel visual de lo que ya hay hecho.

Para más detalles, consultad la descripción del primer vídeo (en inglés).

SP – Single Round (A-RPG) prototype

MP – Single Round (A-RPG) protoype

 

Vacaciones y planes para la v0.2

En un par de días me iré de vacaciones y estaré prácticamente una semana y algo off, volviendo en activo a mitades de enero. Aprovecharé este tiempo para seguir pensando un poco en la 0.2. Como ya sabéis, por ahora sigo en mitad de la 0.1 (multijugador), avanzando el desarrollo a buen paso. Más o menos espero terminarla a mi regreso, a lo largo del último cuarto del mes de enero.

Para la v0.2 en su momento me planteé dos caminos: el primero, seguir con la segunda parte de la IA de los enemigos que empecé en la v0.0.9, y el segundo una remodelación completa de los actuales gráficos para empezar a dejar atrás los prototipos y volcarme más en el aspecto artístico.

Al final, y visto que ya tengo buena parte de los módulos básicos de la parte RPG, ha sido esta segunda opción la que me ha hecho más tilín. De esta manera también podría empezar a mostrar en este blog alguna que otra imagen del juego a corto/medio plazo, y no sólo líneas y más líneas de texto aburrido. x)

Multijugador cooperativo

Desde la última entrada hasta ésta han pasado bastantes cosas.

Para empezar, a finales de noviembre se finalizó la versión 0.0.9, incoroporando todo lo que faltaba a las entidades enemigas base y dejando listas unas rutinas de lógica difusa en dos propiedades (distancia y vida), y que serán activadas más adelante.

Actualmente estoy en mitad de la 0.1 (la página Desarrollo ha sido también actualizada), en la cual me estoy centrando en el aspecto multijugador cooperativo. La idea es dejar en esta versión una base jugable de cómo están las cosas en este momento para SP, pues haciéndolo ahora me ahorro muchos dólores de cabeza para cuando el juego se complique más adelante.

 

Sobre las resistencias

Todo juego ARPG tiene, a día de hoy, las famosas resistencias. Estas normalmente se basan de elementos o según qué fuerzas de la naturaleza (fuego, hielo, rayos, veneno, etc…) En Spacefields, la idea de incorporar este sistema en el aspecto RPG está muy presente. Es más, la GUI ya tiene incorporados estos indicadores en la ficha de la aeronave.

1.1 – Vista previa de los indicadores actuales de resistencias (fuego, rayos, escarcha, naturio)

El uso de las resistencias en Spacefields será una parte importante del juego, dándole una dimensión de estrategia a los rounds más definida. Por ejemplo, las armas tienen su tipo de daño, con lo cual si usas un arma con base de naturio (color violeta en los disparos), tendrás más probabilidades de derrotar a enemigos que sean débiles a él.

1.2 – Slot superior: arma principal. Slot inferior: arma secundaria, que actúa como acople de la principal y su comportamiento es de área.

Sin embargo, lo más interesante de esta parte es que tendrás la opción de equiparte con hasta tres armas que serán intercambiables con la rueda del ratón, pudiendo aumentar a tiempo real la fuerza de tu arsenal y, en mitad del frenetismo de la batalla, aplicar algo más de estrategia.

A todo esto, si además le sumas que tendrás a tu disposición un slot de “acople” (fig 1.2) que podrás usar como daño de área (un tipo de ítem equipable), las opciones de ataque aumentan de forma considerable.

Seguramente muchos (por no decir todos) os habréis quedado con la palabra “naturio”. El Naturio, un tipo de combustible que sirve para varios propósitos, actúa en Spacefields como el clásico “maná”, además de una forma de daño y, como hemos visto aquí, de resistencia.

Más adelante escribiré otra entrada más centrada en la esencia de un round (aspecto RPG) y hacia dónde se está encaminando el tema. Pero para que os hagáis una idea rápida, el tema está en conseguir un buen mata-mata, frenético como él solo, pero sin olvidar un poco de esencia estratégica (como lo explicado aquí con las resistencias y los cambios de arma con la rueda del ratón dependiendo del tipo de daño). Otros añadidos a este aspecto: skills-craft con acceso numérico, discos en pantalla que traen bonificadores, puntuación que determinará el tipo de recompensa, power-ups, “power-downs xd”, etc…). Todo concentrado en 3-5 minutos que pretenden hacer que vuestras neuronas estallen, literalmente. Algo que contrastará mucho, sin duda alguna, con la parte de RTS, y que trataremos más a fondo en subsiguientes entradas.